最近在使用wgpu做一个类似MineCraft的demo,当进行贴图采样时发现了一些问题。 由于texture很小(16px*16px)的缘故,默认的双线性采样、mipmap、各项异性抗锯齿都会有许多问题。一开始我想到了两个方案: 近处使用临近采样,远处使用双线性采样并开启mipmap和各项异性采样。 在把texture传入显存时对它做上采样到足够…
在这个Demo中,为前后端了一致性,服务器需要进行物理运算与权威结果的发布。为了不使得技术栈过于复杂,前后端都使用Unity来编写,其中后端使用无头模式。 消息的组成 Demo使用了ProtocolBuffer3来作为通信的中间载体。具体请看上一篇。而序列化的消息都由消息头和pb3序列化信息组成。 消息头 消息头的数据如下所示: public st…
参考:https://gafferongames.com/post/reliability_ordering_and_congestion_avoidance_over_udp/ TCP有一套自己的机制来实现重传和顺序;但它因为缓冲区和顺序会有比较大的延迟。而游戏开发中通常是希望大量小延迟的传输的(甚至只有最近的几个包有用)。 UPD要实现一个不同…
PrococolBuffer使用 Google开发的ProtocolBuffer是目前使用相当广泛的跨平台序列化机制;比起Json和XML它更快、更简单,也支持自定义的数据结构。关于速度的测试 官网语法手册 1.生成供C#使用的ProtocolBuffer 对于C#来说,ProtocolBuffer会根据.proto文件生成一系列.cs文件来定义各…
概要 对于游戏开发来说,资源管理是必不可少的。Unity中使用AssetBundle是大部分开发者的选择,但是使用官方的AB标签形式去打包的话,需要管理每个资产的标签,这有些分散与不易不易组织。而AddressableAsset目前没看到大规模使用的资料,而Unity的新技术总是没那么让人放心。所以最终我决定仿照大部分的项目自己写一个AB打包以及加…
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作者 Sean Barrett来自 Silver Spaceship Software原文 在这篇文章中我将阐述一种对于王氏网格(Wang Tile)技术的扩展,它使用许多小2D区域生成大的2D区域。我将其命名为斜拼王氏网格(Herringbone Wang Tiles)。它也特指由Sucker Punch制作的《Infamous》的地图生成系统。…
效果预览 基本效果 鄙人不才,实现的方法较为粗暴,如果有更好的方案还望大神指教一二。 准备工作 巧妇难为无米之炊,制作换装系统首先得有“装备”才可以。如果大家会美术可以自己画,注意所有的素材的遮挡顺序和运动细节需要一致,当然如果用程序控制遮罩来实现更为优秀的遮挡管理我觉得也是可行的。 给大家看看我用的素材集合(自制)截图: 有了这些替换用的素材…
unity2017虽然官方支持了瓷砖,但是总觉得不够好用,就自己写了个简单的自动瓷砖,效果如图。 思路是遍历特点范围的每个GameObjec,然后计算坐标,再通过坐标来处理瓷砖间的相对关系,顺便也会合并Collider2D来节省资源。 先看父类,主要处理变换坐标的工作: using System.Collections; using…